De opzet van de challengekaarten

Iedere challengekaart begint met een relevante context waarin het probleem wordt geschetst. Omdat er altijd verschillende kanten aan een probleem zitten, worden er ook altijd verschillende perspectieven belicht. Deze introductie leidt altijd tot een ‘Hoe-kunnen-we ‘-vraag.

Om deze complexe vraag behapbaar te maken, hebben we bij alle challenges het proces vormgegeven met Groow tokens. Daaronder hebben we de processtappen Denken, Doen en Delen op kindniveau uitgewerkt.

De introductie, de perspectieven, de STEAM-vraag en het leerproces is wat de leerlingen nodig hebben om aan de slag te gaan.

En voor de leerkracht of begeleider?

Om de leerkracht te helpen, hebben we aan de binnenkant telkens 8 tot 12 oplossingsrichtingen beschreven. De leerlingen hebben ongetwijfeld nog veel meer ideeën, maar het geeft houvast om alvast wat richtingen voor ogen te hebben. Daaronder staan tips bij de specifieke challenge en tips voor mogelijke materialen bij de oplossingsrichtingen.

STEAM zit nooit vast aan voorgeschreven materialen of oplossingen, maar we geven hiermee wat ondersteuning, zodat iedereen met zijn groep tot verrassende en succesvolle prototypes kan komen.

Zo kunnen we naast ondersteuning bij het leerproces en bij de leeromgeving ook eigen STEAM-inhoud bieden.

De STEAM challengekaarten zijn verkrijgbaar via Heutink.

60 STEAM challenges

Kinderen vinden het geweldig om iets ‘echts’ te mogen maken. Hun betrokkenheid wordt nog groter als de opdrachten relevant en betekenisvol voor ze zijn. Daarom heeft Steamlabs, in opdracht van Heutink, 60 leuke, spannende, grappige en inspirerende STEAM challenges geschreven voor kinderen van 8 t/m 14 jaar.

Hiermee kunnen de kinderen al hun creatieve talent en technologisch inzicht aanwenden. Bijvoorbeeld om een slaperige groentewinkel weer hip te maken. Of om een attractie te ontwikkelen voor een nieuw themapark, of een prototype te bouwen voor een bruikbare Carcycle.

Challenges in de praktijk